みなさんこんにちは!
「驚きと感動を作る制作会社」ジーアングルの広報担当、柴藤です。
今回は、「サウンドディレクター / コンポーザー」として働く、入社5年目の浜崎にインタビューをしました!
プロフィール

過去に、浜崎さんの音楽ルーツや大好きなクラシックについてご紹介している記事もあります!
こちらもあわせてご覧ください!

業務内容について
――普段、どんな制作をしているんですか?

幅広いジャンルの音楽制作をしているのですが、主にゲームのBGMや効果音を制作しています!
基本的には、PC上でDTMソフトを使って作曲を行います。



音楽表現のために必要な場合は、バイオリンやギターなどの生楽器を収録することもあります。
収録方法は、宅録の場合もありますし、スタジオでの収録を行うこともあります!
――1日の業務ルーティンは?



【収録がない日の流れ】
・9:40 朝礼 サウンド部でその日の予定や共有事項を確認
・午前中は、やるべきことを洗い出してメールチェック。
多くの依頼に対し、他の社員や提携クリエイターと連携しながらディレクションも行っているので、スケジュールは細かく管理しています。
・12:30 お昼休憩(80分休憩)
・14:00 昼の点呼
・午後は、曲作りに集中。
クライアントからの連絡が入ることがあるので、その対応をしつつ、作業をしています。
また、サウンドの指針を決める打ち合わせが入ることもあります!
・19:00 終礼



【収録がある日の流れ】
収録は午後にあることが多いです!
・午前中は、収録の準備
楽譜のチェックや、エンジニアに渡すデータの最終チェック
収録中にミスが発覚しないように、慎重に準備を進めます。
・開始1時間前にスタジオ到着
収録に関わるメンバーとのコミュニケーションも大切にしています!
収録中はディレクションを担当し、テイクごとに細かく指示を出します。
・帰宅後は、収録データのチェック
この後に控えるミキシング作業のためにデータを整えます。



ちなみにジーアングルの自社スタジオは6つありますが、主にボーカル録音を行っています。
オーケストラの収録では、外部スタジオを使用しています!
音楽をはじめたきっかけは?



3歳くらいの頃、最初にサッカーを習っていたのですが、あまりに出来なすぎて……
気づいたら、ピアノを習うことになっていました(笑)
最初はそんなに興味はなかったんですけどね。



当時スーパーファミコンで『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』をプレイして、子供ながらに音楽の素晴らしさに感動していました。
何度もサントラを聞いて耳コピして、ピアノで弾いたりしましたね。
ドラクエならクラシック、FFならロックやプログレなど、色々なジャンルの魅力をゲーム音楽から学んでいたと思います!


ジーアングルに入社したきっかけは?



どうしてもゲーム音楽に携わりたくて、そういった会社を探していたら、ジーアングルの求人情報を見つけて。
会社のHPを調べていたら、在籍してる音楽クリエイターの紹介ページがあったんですけど、クリエイターの一人に、僕が好きなゲーム作品の曲を作っている方(※)がいたんですよ……!!
(※)サウンドチームの部長 小林哲也
20年以上に渡り幅広い音楽ジャンルの楽曲制作を手掛け、「ペルソナライブ」や「にじさんじフェス」などの音楽監督を務める。
社内での愛称は「コバテツさん」



「僕が好きなあの曲を作った人がいる会社なのか……」と驚きましたね。その時点で、即応募しました!
面接で初めてお会いしたときは、ものすごく緊張しましたね(笑)



僕、ゲーム音楽は作ったことがなかったんですけど、コバテツさんに「ゲーム音楽作りたいです!作らせてください!」と、入社してからも熱い気持ちをアピールしていたんですよ。
そしたらあるとき、「そんなに好きならやってみる?」と任せてもらえたんです……!
――初めてのゲーム音楽制作、どうでしたか?



最初は全然だめで。ボツをくらいまくり凹みました(笑)
ただ、大先輩であるコバテツさんでさえも、常に苦労を乗り越えながら制作している姿を見ていて。
どんなことも諦めず、良いものを仕上げる姿にかなり刺激を受けました。



そのおかげで、初めて作ったゲーム曲がクライアントにご好評をいただきまして!
あのときは人生で一番うれしかった瞬間かもしれません。
――浜崎さんが主に作編曲を担当した曲
🎵『IdentityV 第五人格』芸者キャラクターソング「In between the scenes」
🎵『ラストクラウディア』劇中歌「Wings of Hope」
🎵『幻奏美術館』PRソング「輝石の唄」
お仕事で大変なことや、やりがいは?
――制作で大変なことは何ですか?



曲のオーダーってどうしても抽象的なものになってしまうんですけど、抽象的なイメージを形にするのは、かなり難しいです。
ゲームの世界観・ストーリー・キャラの心情などがめちゃくちゃ複雑な設定で、さらに色々な音楽ジャンルを少しずつ混ぜ込んで作ってください!という、難易度が高いオーダーがくることもあるんですよ。



言葉だけでは伝わらず、クライアントの思い描くものと、自分の解釈にズレが生じることもあります。
作ってみて「ちょっと違うなぁ」とフィードバックをいただいても、修正すべきポイントがよくわからなくなり、“迷いの森”に入ってしまうことも……。



ただ、難しいオーダーをもらったときこそ、「こんな難しいことは、自分たちにしかできないんじゃないか?」とポジティブに受け取るようにしていて。
それを音という形にしていくのが僕たちの仕事なので、求められるレベルがどんどん上がっていくことが、やりがいのひとつでもあります。



難題をやりきることで、クライアントから再度ご依頼をいただけたりすると、信頼をしていただけたのかなと思えて嬉しいです。


お仕事で大切にしていることは?



初めてのお客様とのやり取りでは、何より丁寧なヒアリングを大切にしています。
細かくヒアリングしていくと、意外と相手の中にある明確なイメージを引き出せることもあるので、言葉の断片を繋ぎながら、キャラクターの感情や作品の世界観を形にしていきます。



あとは、関わる曲や作品のことを、とことん好きになることを大切にしています!
特にゲーム音楽が好きな方は、コアなファンが多いと思うんですよ。そういったファンの方は、細部まで深く聴き込む傾向があります。



なので、制作する側もそれ以上にこだわりを持ち、「オタク」であるべきだと僕は考えていて。
ゲームの世界観を深く理解し、心から楽しむこと。
それが、より良い作品を生み出すために欠かせない姿勢だと思います!


会社員クリエイターならではの強みは?



やはり、チームで仕事ができるというのが大きな強みですね。
フリーランスだと個人で完結する仕事も多いですが、会社というチームがあるからこそ、大きな仕事に挑戦できるのも魅力です。



ジーアングルのサウンドチームには、それぞれ得意なジャンルを持った作曲家が集まっていて。
僕の場合はクラシック音楽・ピアノが得意で、他にはロック系の音楽やギターが得意な人、テクノが得意な人…… 多様な音楽のプロフェッショナルがいる環境だからこそ、刺激を受けながら成長することができます。



あとこれは、僕が応募を決めた理由の一つでもあるんですが、ジーアングルは、クリエイターを大切にしている会社だなって。
サウンドチームの一人ひとりの紹介ページがあるのも魅力的で、こんなに個々のクリエイターを尊重している会社 ってなかなかないんじゃないかと思いました。



それに、普段仕事をしていて、自分が「会社員」だと意識することはないんですよね。
ちょっとした事務作業もあったりしますが、「会社員だから大変」と感じることもないです。
クリエイターとして、制作に向き合う時間そのものを楽しんでいます!
今後、入社される方へメッセージ!



・諦めずに挑戦し続ける姿勢
・相手の意図をく汲み取る「聞き出す力」
がある人は、活躍できると思います!
良いものを作るのは前提で、特に、誰にも負けない強みや一芸に秀でたスキルを持っている人が活躍できる環境です!



ちなみに、僕の場合、何よりもゲームが大好きなので、その熱意がクライアントとの会話にも活きています!



最後に、クリエイターとして、 自分の作った音楽が人の心を動かすことに喜びを感じる人がこの会社には向いてると思います。
多くの人に感動を届ける作品を一緒に生み出していきましょう!


――採用ページはこちらから!
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