サウンドデザイナーSACHIKOが推すサウンド演出が素晴らしすぎるゲームタイトル2選と個人的なご報告

皆様こんにちは。
ジーアングルサウンドチームの紅一点、SACHIKOです!

今回は私の紹介がメインではないので、SACHIKOが何者かにつきましては、下記の記事をご覧ください!SACHIKOの10のスゴイところと題して、自己紹介をさせていただいております。

ジーアングルサウンドチームのご紹介 Vol,1

 

さて、今回はゲームサウンドの魅力について、お話できればと思います。

SACHIKOが推すサウンド演出が素晴らしすぎるゲームタイトル2選

個人的にサウンドデザインが秀逸だ〜!と感動しまくったゲームタイトルのご紹介です!

 

ーMONSTER HUNTER WORLDー

こちらはもう文句なく、私の一番好きなタイトルです。

ヘッドフォンでの立体的な音響を楽しむことができるバーチャルサラウンドの新技術「ViReal Headphone」を搭載したゲーム作品であるMONSTER HUNTER WORLD(以下、MHW)。

「ViReal Headphone」をゲームに組み込むために、カプコンさんとヤマハさんがタッグを組んで「Wwise」対応のプラグイン化したとのことで、まさにゲームサウンド業界の最先端ともいえる技術を取り入れている最高のゲームです。

ー環境音がイイ!!ー

音を駆使した面白い仕掛けが沢山あるMHWですが、狩猟中以外はBGMが使用されず環境音だけであの独特な狩場の世界観が作られているのは、音をつくっている人間からすると胸熱です。しかもこの環境音や足音はプレイヤーの現在位置によって変化が出るように、綿密にプログラミングされています!!

オープンワールドなゲームシステムを最大限に活かせるように細部までこだわっているMHW。狩猟も良いですが、たまには音を楽しみながらフィールド散策にでかけてみたくなりますね。

ーBGMがイイ!!ー

プレイヤーがモンスターと出会うと静かな環境音から一変して、緊迫した狩猟BGMに移行します。MHWでは、この狩猟BGMは同曲のアレンジ違いが用意されており、「通常」と「チェイス」の2つが存在します。

戦闘中、モンスターがエリア移動を行おうとすると、楽曲が「通常」から「チェイス」に切り替わり、まるで“モンスターがスピーカーであるかのように”、モンスターが遠ざかるほどその音像が遠くなっていくようにデザインされているんです!

オープンワールドではなかった前作までは、プレイヤーが存在するエリアからモンスターが離れれば、狩猟BGMは自然にフェードアウトする仕組みになっていました。しかし、エリア移動にマップロードを挟まないシームレスなゲームシステムであるMHWは、プレイヤーとモンスターの距離を計算し、音量を変化させるというゲーム演出に沿ったサウンドデザインがなされています。リアルを追い求める音へのこだわりに感服です!

こちらはカプコンさんから公開されているサウンドのメイキング映像です。真のモンハンファンは要チェックですね!
ゲーム性に寄り添ったサウンドデザインの繊細さに感動するのは勿論なのですが、効果音ひとつひとつが素晴らしい作品であるMHW。
武器の音やモンスターの咆哮、どれも垂涎必須のサウンドエフェクトです!

 

ーKINGDOM HEARTS Ⅲー

そしてもうひとつは、4月末にクリティカルモードが解禁になったことでまた話題になったキングダムハーツⅢ。様々なバトルコマンドが盛り込まれた、派手で美しいアクションゲームの筆頭ですね。

多様なバトルアクションが楽しめるということは、それだけ多くのゲームプログラムとキャラクターモーションやエフェクト、それらにマッチするサウンドやボイスが存在するということになります。そんな多様性に満ちたキングダムハーツのバトルシーンは特に注目です!

キーブレードの種類や繰り出す技、バトルやプレイヤーの状況に応じて効果音を変化させたりON/OFFを切り替えることは近年では当たり前のように思われがちな機能ですが、これもゲームを構成する上で大切なサウンドデザインの一つです。

グラフィックなど他のゲームデータ容量とのバランスをとり、サウンドファイルに与えられた容量制限と闘いながら、いかにクオリティを落とさず実装するか……。
まだまだサウンドデザイナーとしては駆け出しのSACHIKOですが、そんな製作者の苦悩に思いを馳せつつ、今日も世界平和のためにディズニーワールドを飛び回ってます。

 

SACHIKOの今後の展望と個人的なご報告

ここまで私の個人語りにお付き合いいただきありがとうございました。今回ご紹介した作品は2つだけですが、今後はハイエンドのゲームだけでなく、アプリゲームでもサウンドデザインのスキルが重要視されていくようになるでしょう。

そうなったときに、限られた容量の中で音質を損なわず、臨場感あるリアルな音をユーザーに届けられるようなサウンドデザイナーになることが現在の私の目標です。

そんな目標へ向けて、先日Wwise資格も取得いたしました!まだまだ修行中の身ではありますが、ゲームサウンドデザインへの愛とこだわりは誰にも負けないレベルまで持ち続けていきたいと考えています!

ジーアングルではサウンド制作からミドルウェアを使用した実装サポートまで行っておりますので、お仕事のご相談もお気軽にご連絡くださいませ☆今後もサウンドチームとSACHIKOをよろしくお願い申し上げます!!